Οδηγός πυρήνα:
1. Πώς κάνει η μηχανή κούκλας να κάνουν τους ανθρώπους να σταματούν βήμα προς βήμα;
2. Ποια είναι τα τρία στάδια της μηχανής κούκλας στην Κίνα;
3. Είναι δυνατόν να "ξαπλώσετε και να κερδίσετε χρήματα" κάνοντας μια μηχανή κούκλας;
Για να αγοράσετε ένα παιχνίδι μεγέθους χαστούκι αξίας 50-60 γιουάν με περισσότερα από 300 γιουάν μπορεί να είναι ένα πρόβλημα του εγκεφάλου για πολλούς ανθρώπους.
Αλλά αν ξοδεύετε 300 γιουάν παίζοντας στο μηχάνημα κούκλας για ένα απόγευμα και πιάστε μόνο μια κούκλα, οι άνθρωποι θα λένε μόνο ότι δεν είστε εξειδικευμένοι ή τυχεροί.
Η μηχανή κούκλας είναι το πνευματικό "οπιο" των σύγχρονων ανθρώπων. Από τους παλιούς έως τους νέους, λίγοι άνθρωποι μπορούν να αντισταθούν στη λαχτάρα για να συλλάβουν μια κούκλα με επιτυχία. Ως επιχείρηση που πολλοί άνθρωποι θεωρούν ως "ένα κεφάλαιο και δέκα χιλιάδες κέρδη", πώς αυξάνεται και αναπτύσσεται η μηχανή κούκλας στην Κίνα; Μπορεί να κάνει μια μηχανή κούκλας πραγματικά "να κάνει χρήματα ξαπλωμένα";
Η γέννηση της μηχανής κούκλας χρονολογείται από τις Ηνωμένες Πολιτείες στις αρχές του 20ου αιώνα. Ο ψυχαγωγικός "εκσκαφέας" με βάση τον εκσκαφέα ατμού άρχισε να εμφανίζεται, επιτρέποντας στα παιδιά να αποκτήσουν καραμέλα με τη λειτουργία συσκευών τύπου φτυιού ή νύχι ανεξάρτητα.
Σταδιακά, οι εκσκαφείς καραμελών εξελίχθηκαν σε μηχανές αρπαγής και οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι άρχισαν να επεκτείνονται από παιδιά σε ενήλικες. Οι αρπαγές αυξήθηκαν επίσης από την καραμέλα στην αρχή σε μικρές καθημερινές ανάγκες και ορισμένα προϊόντα υψηλής αξίας.
Με την εφαρμογή προϊόντων υψηλής αξίας σε μηχανές αρπαγής βραβείων, οι κερδοσκοπικές τους ιδιότητες γίνονται ισχυρότερες και ισχυρότερες. Αργότερα, οι έμποροι άρχισαν να εισάγουν μηχανές αρπαγής βραβείων σε καζίνο και τοποθετούν νομίσματα και μάρκες σε αυτά. Αυτή η πρακτική έγινε γρήγορα δημοφιλής μέχρι το 1951, όταν τέτοιες συσκευές απαγορεύτηκαν από το νόμο και εξαφανίστηκαν στην αγορά.
Στη δεκαετία του 1960 και του 1970, λόγω της συρρίκνωσης της αγοράς arcade, οι ιαπωνικοί κατασκευαστές παιχνιδιών άρχισαν να αναζητούν μια διαδρομή μετασχηματισμού και επικεντρώθηκαν στη μηχανή αρπαγής του βραβείου. Περίπου το 1980, την παραμονή της οικονομίας αφρού της Ιαπωνίας, ένας μεγάλος αριθμός βελούδινων παιχνιδιών ήταν ανυπόφοροι. Οι άνθρωποι άρχισαν να βάζουν αυτά τα βελούδινα παιχνίδια σε μηχανές αρπαγής και οι κούκλες άρχισαν να αντικαθιστούν τα σνακ ως τα πιο κοινά αξιοθέατα.
Το 1985, ο Sega, ένας ιαπωνικός κατασκευαστής παιχνιδιών, ανέπτυξε ένα κουμπί που λειτούργησε δύο νύχι. Αυτό το μηχάνημα, που ονομάζεται "ufo catcher", ήταν απλό στη λειτουργία, φθηνή και εντυπωσιακή. Μόλις ξεκίνησε, ήταν εξαιρετικά επαίνεσε. Από τότε, η μηχανή κούκλας έχει εξαπλωθεί σε όλη την Ασία από την Ιαπωνία.
Η πρώτη στάση για τις κούκλες να εισέλθει στην Κίνα ήταν η Ταϊβάν. Στη δεκαετία του 1990, ορισμένοι κατασκευαστές της Ταϊβάν που είχαν κατακτήσει την τεχνολογία παραγωγής κούκλων από την Ιαπωνία, που προσελκύονται από την πολιτική μεταρρύθμισης και ανοίγματος, δημιούργησαν εργοστάσια στο Panyu, Guangdong. Οδηγούμενη από τη βιομηχανία κατασκευής, οι κούκλες εισήλθαν επίσης στην ηπειρωτική αγορά.
Σύμφωνα με τα στατιστικά στοιχεία της IDG, μέχρι το τέλος του 2017, συνολικά 1,5 έως 2 εκατομμύρια κούκλες είχαν εγκατασταθεί σε 661 βασικές πόλεις σε εθνικό επίπεδο και το ετήσιο μέγεθος της αγοράς ξεπέρασε τα 60 δισεκατομμύρια γιουάν με βάση τα ετήσια έσοδα 30000 γιουάν ανά μηχάνημα .
Τρία βήματα, το ιστορικό ανάπτυξης της Κίνας του μωρού της Μηχανής
Μέχρι στιγμής, η ανάπτυξη της μηχανής κούκλας στην Κίνα έχει περάσει αρκετές περιόδους.
Στην περίοδο 1.0, δηλαδή πριν από το 2015, οι κούκλες εμφανίστηκαν κυρίως στην πόλη των βιντεοπαιχνιδιών και σε άλλους ολοκληρωμένους χώρους ψυχαγωγίας, που αρπάζουν κυρίως τα βελούδινα παιχνίδια με τη μορφή μηχανών νήφων που λειτουργούν με κέρματα.
Αυτή τη στιγμή, η μηχανή κούκλας ήταν σε μία μόνο μορφή. Επειδή το μηχάνημα εισήχθη και συναρμολογήθηκε από την Ταϊβάν, το κόστος ήταν υψηλό και το μηχάνημα εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τη χειροκίνητη συντήρηση. Χρησιμοποιήθηκε κυρίως ως συσκευή για την προσέλκυση γυναικείων χρηστών στην πόλη βιντεοπαιχνιδιών, η οποία ανήκε στο βασικό στάδιο της διάδοσης.
Κατά την περίοδο των 2,0, δηλαδή το 2015-2017, η αγορά μηχανών κούκλας εισήλθε σε ένα στάδιο ταχείας ανάπτυξης, συμπεριλαμβανομένων τριών κόμβων:
Πρώτον, η συνολική ανύψωση της απαγόρευσης της πώλησης κονσολών παιχνιδιών. Η αλλαγή της πολιτικής έχει φέρει νέες ευκαιρίες για τους κατασκευαστές. Από το 2015, η βιομηχανία παραγωγής κούκλας στο Panyu έχει αλλάξει από τη συναρμολόγηση σε έρευνα και ανάπτυξη. Οι κατασκευαστές που έχουν κυριαρχήσει την τεχνολογία έχουν επικεντρωθεί στην παραγωγή, σχηματίζοντας μια ώριμη αλυσίδα βιομηχανίας κούκλας.
Δεύτερον, μετά το πρώτο έτος της πληρωμής κινητής τηλεφωνίας το 2014, το σενάριο της τεχνολογίας πληρωμών κινητής τηλεφωνίας εκτός σύνδεσης σε κούκλες. Στο παρελθόν, οι κούκλες περιορίζονταν σε σενάρια που λειτουργούν με νομίσματα, με δυσκίνητες διαδικασίες και μεγάλη εξάρτηση από τη χειροκίνητη συντήρηση.
Η εμφάνιση της πληρωμής κινητής τηλεφωνίας καθιστά το μηχάνημα κούκλας να απαλλαγεί από τη διαδικασία ανταλλαγής συναλλάγματος. Για τους καταναλωτές, είναι εντάξει να σαρώσετε το κινητό τηλέφωνο και να επαναφορτίσετε online, μειώνοντας παράλληλα την πίεση της χειροκίνητης συντήρησης.
Τρίτον, η εμφάνιση απομακρυσμένης ρύθμισης και λειτουργίας διαχείρισης. Με την εφαρμογή της πληρωμής για κινητά, η διαχείριση και ο έλεγχος των κούκλων αντιμετωπίζουν υψηλότερες απαιτήσεις. Η απομακρυσμένη αναφορά σφαλμάτων, η διαχείριση των αποθεμάτων (αριθμός κούκλων) και άλλες λειτουργίες άρχισαν να πηγαίνουν στο διαδίκτυο και οι κούκλες άρχισαν να μετατοπίζονται από την τεχνητή εποχή στην έξυπνη εποχή.
Αυτή τη στιγμή, υπό την προϋπόθεση του χαμηλότερου κόστους και της καλύτερης εμπειρίας, η μηχανή κούκλας μπόρεσε να αφήσει το ηλεκτρονικό πάρκο ψυχαγωγίας και να εισέλθει σε περισσότερες σκηνές όπως εμπορικά κέντρα, κινηματογράφους και εστιατόρια και εισήλθε σε επέκταση υψηλής ταχύτητας με την τάση της κυκλοφορίας Επιστρέφοντας εκτός σύνδεσης και κατακερματισμένη ψυχαγωγία.
Στην ERA 3.0, δηλαδή μετά το 2017, η μηχανή κούκλας προκάλεσε μια ολοκληρωμένη αναβάθμιση των καναλιών, της τεχνολογίας και του περιεχομένου.
Η ωριμότητα της λειτουργίας τηλεχειρισμού και διαχείρισης οδήγησε στη γέννηση της διαδικτυακής κούκλας. Το 2017, το online σχέδιο κούκλας που πιάστηκε σε ένα κύμα χρηματοδότησης. Με την ηλεκτρονική λειτουργία και την αποστολή εκτός σύνδεσης, η αρπαγή της κούκλας έχει γίνει εξαιρετικά κοντά στην καθημερινή ζωή χωρίς περιορισμούς χρόνου και χώρου.
Επιπλέον, η εμφάνιση μικρών προγραμμάτων καθιστά τη λειτουργία του μωρού αρπαγής στο κινητό τερματικό πιο βολικό, φέρνει ένα παράθυρο ευκαιριών μάρκετινγκ και το μοντέλο κέρδους της μηχανής κούκλας έχει γίνει διαφοροποιημένο.
Με την εξέλιξη των συνηθειών κατανάλωσης των ανθρώπων, η μηχανή κούκλας έχει αποδυναμωθεί ως μια μικρή και ευρεία κερδοσκοπική ιδιοκτησία και άρχισε να συνδέεται με την οικονομία της ροζ και την οικονομία IP. Το μηχάνημα κούκλας έχει γίνει ένα αποτελεσματικό κανάλι πωλήσεων από ένα κανάλι πωλήσεων. Η μορφή της μηχανής κούκλας άρχισε να γίνεται διαφοροποιημένη: δύο νύχι, τρία νύχι, η μηχανή καβουριών, η μηχανή ψαλιδιού κλπ. Κραγιόν και μηχανή δώρου που προέρχεται από μηχανή κούκλας άρχισε επίσης να αυξάνεται.
Σε αυτό το σημείο, η αγορά μηχανών κούκλας αντιμετωπίζει επίσης ένα πρακτικό πρόβλημα: περιορισμένα σημεία υψηλής ποιότητας, μαζικός ανταγωνισμός έργου ψυχαγωγίας, πώς να αντιμετωπίσετε την συμφόρηση της ανάπτυξης;
Η συμφόρηση της ανάπτυξης της αγοράς κούκλας προέρχεται από πολλές πτυχές, πρώτα απ 'όλα, τη διαφοροποίηση της αγοράς ψυχαγωγίας και αναψυχής.
Από την είσοδο της Κίνας για περισσότερα από 30 χρόνια, η μορφή της μηχανής κούκλας δεν έχει αλλάξει πολύ, αλλά τα νέα έργα ψυχαγωγίας έχουν αναδυθεί ατελείωτα. Στην πόλη των βιντεοπαιχνιδιών, η εμφάνιση μουσικών παιχνιδιών έχει τραβήξει την προσοχή των γυναικών χρηστών, ενώ τα κατακερματισμένα έργα ψυχαγωγίας και αναψυχής έχουν αναδειχθεί το ένα μετά το άλλο και το Mini KTV, τα τυχερά κουτιά κλπ. χρήστες.
Το χτύπημα από το διαδίκτυο δεν μπορεί να υποτιμηθεί. Με την υψηλή δημοτικότητα των κινητών τηλεφώνων, όλο και περισσότερες εφαρμογές καταλαμβάνουν την προσοχή των χρηστών και οι άνθρωποι ξοδεύουν όλο και περισσότερο χρόνο στο διαδίκτυο.
Τα κινητά παιχνίδια, οι ζωντανές εκπομπές, τα σύντομα βίντεο, οι πλατφόρμες πληροφοριών, το κοινωνικό λογισμικό ... ενώ όλο και περισσότερο περιεχόμενο έχει καταλάβει τη ζωή των χρηστών, το Hot Online Catch Baby το 2017 έχει γίνει κρύο. Σύμφωνα με τα δημόσια στοιχεία, το ποσοστό διατήρησης της μηχανής αρπαγής κούκλας είναι 6% για την επόμενη ημέρα και μόνο 1% - 2% για την τρίτη ημέρα. Συγκριτικά, 30% - 35% για τα συνηθισμένα κινητά παιχνίδια και το 20% - 25% για την τρίτη ημέρα.
Φαίνεται ότι η μηχανή κούκλας έχει αντιμετωπίσει το πρόβλημα της ανάπτυξης. Πώς να αντιμετωπίσετε τον όλο και πιο ισχυρό ανταγωνισμό χωρίς σύνορα με την "ανώτερη ηλικία" στα 30 του;
Ένα τέτοιο κατάστημα μπορεί να μας δώσει μια απάντηση: ένα κατάστημα αλυσίδας εκτός σύνδεσης που ειδικεύεται σε κούκλες, με κατά μέσο όρο 6000 άτομα που εισέρχονται στο κατάστημα καθημερινά και πάνω από 30000 φορές κούκλες που ξεκινούν, έχει καθημερινό κύκλο εργασιών περίπου 150000 ανάλογα με την τιμή των 4 -6 γιουάν ανά ώρα.
Ο λόγος πίσω από αυτή τη σειρά των αριθμών είναι επίσης πολύ απλός, επειδή όλες οι κούκλες που πωλούνται σε αυτό το κατάστημα είναι καυτά παράγωγα IP με περιορισμένη έκδοση και δεν μπορούν να αγοραστούν έξω. Με αυτήν την προσέγγιση με επίκεντρο την IP, το αποτέλεσμα της λήψης κούκλων είναι πολύ πιο σημαντικό από την ψυχαγωγία των κούκλων.
Αυτός ο λεγόμενος "πολιτισμός και ψυχαγωγία δεν διαχωρίζεται". Είναι ένας καλός τρόπος να αφήσουμε τους οπαδούς της IP να πληρώσουν για τον "εθισμό στη συλλογή" από τον τρόπο ψυχαγωγίας να πιάσουν κούκλες όταν οι καταναλωτές χρήστες κούκλας δίνουν μεγαλύτερη προσοχή στην "εμφάνιση".
Ομοίως, η αποτελεσματικότητα αυτής της μεθόδου μας υπενθυμίζει επίσης ότι το μηχάνημα κούκλας έχει βασικά αποχαιρετήσει την εποχή της άγριας ανάπτυξης και "να" κάνει τα χρήματα που ξαπλώνει "στο παρελθόν. Είτε σε μορφή, περιεχόμενο ή τεχνολογία, η βιομηχανία κούκλας έχει μετατραπεί.
Χρόνος δημοσίευσης: Δεκ-16-2022