Μια μηχανή κούκλας που μπορεί να πιάσει τα πάντα

Βασικός οδηγός:

1. Πώς η μηχανή κούκλας κάνει τους ανθρώπους να θέλουν να σταματήσουν βήμα προς βήμα;

2. Ποια είναι τα τρία στάδια της μηχανής κατασκευής κούκλων στην Κίνα;

3. Είναι δυνατόν να «ξαπλώσεις και να κερδίσεις χρήματα» φτιάχνοντας μια μηχανή κούκλας;

Το να αγοράσεις ένα λούτρινο παιχνίδι σε μέγεθος χαστούκι αξίας 50-60 γιουάν με τιμή μεγαλύτερη από 300 γιουάν μπορεί να αποτελεί εγκεφαλικό πρόβλημα για πολλούς ανθρώπους.

Αλλά αν ξοδέψετε 300 γιουάν παίζοντας στη μηχανή με τις κούκλες για ένα απόγευμα και πιάσετε μόνο μια κούκλα, οι άνθρωποι θα πουν μόνο ότι δεν είστε επιδέξιοι ή τυχεροί.

Η μηχανή κούκλας είναι το πνευματικό «όπιο» των σύγχρονων ανθρώπων. Από τους ηλικιωμένους μέχρι τους νέους, λίγοι άνθρωποι μπορούν να αντισταθούν στην επιθυμία να συλλάβουν με επιτυχία μια κούκλα. Ως μια επιχείρηση που πολλοί άνθρωποι θεωρούν ως «ένα κεφάλαιο και δέκα χιλιάδες κέρδη», πώς ανεβαίνει και αναπτύσσεται η μηχανή κούκλας στην Κίνα; Μπορεί η κατασκευή μιας μηχανής κούκλας πραγματικά να «βγάλει χρήματα ξαπλωμένη»;

Μια μηχανή κούκλας που μπορεί να πιάσει τα πάντα (1)

Η γέννηση της μηχανής κούκλας χρονολογείται στις Ηνωμένες Πολιτείες στις αρχές του 20ού αιώνα. Άρχισε να εμφανίζεται ο ψυχαγωγικός «εκσκαφέας» που βασιζόταν στον ατμοεκσκαφέα, επιτρέποντας στα παιδιά να αποκτούν καραμέλες χειριζόμενα ανεξάρτητα συσκευές τύπου φτυαριού ή νυχιών.

Σταδιακά, οι εκσκαφείς καραμελών εξελίχθηκαν σε μηχανές αρπαγής βραβείων και οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι άρχισαν να επεκτείνονται από παιδιά σε ενήλικες. Οι αρπαγές αυξήθηκαν επίσης από καραμέλες στην αρχή σε μικρά καθημερινά είδη πρώτης ανάγκης και ορισμένα αγαθά υψηλής αξίας.

Με την εφαρμογή προϊόντων υψηλής αξίας σε μηχανήματα αρπαγής βραβείων, οι κερδοσκοπικές τους ιδιότητες γίνονται όλο και πιο ισχυρές. Αργότερα, οι έμποροι άρχισαν να εισάγουν μηχανήματα αρπαγής βραβείων στα καζίνο και να τοποθετούν κέρματα και μάρκες σε αυτά. Αυτή η πρακτική έγινε γρήγορα δημοφιλής μέχρι το 1951, όταν τέτοιες συσκευές απαγορεύτηκαν από το νόμο και εξαφανίστηκαν από την αγορά.

Τις δεκαετίες του 1960 και του 1970, λόγω της συρρίκνωσης της αγοράς ηλεκτρονικών παιχνιδιών, οι Ιάπωνες κατασκευαστές παιχνιδιών άρχισαν να αναζητούν μια πορεία μετασχηματισμού και επικεντρώθηκαν στις μηχανές αρπαγής βραβείων. Γύρω στο 1980, την παραμονή της οικονομίας του αφρού στην Ιαπωνία, ένας μεγάλος αριθμός λούτρινων παιχνιδιών ήταν πλέον μη πωλήσιμος. Οι άνθρωποι άρχισαν να βάζουν αυτά τα λούτρινα παιχνίδια σε μηχανές αρπαγής βραβείων και οι κούκλες άρχισαν να αντικαθιστούν τα σνακ ως τα πιο συνηθισμένα αξιοθέατα.

Το 1985, η Sega, μια ιαπωνική εταιρεία κατασκευής παιχνιδιών, ανέπτυξε μια μηχανή λαβής με δύο νύχια που λειτουργούσε με κουμπιά. Αυτή η μηχανή, που ονομαζόταν «UFO Catcher», ήταν απλή στη λειτουργία, φθηνή και ελκυστική. Μόλις κυκλοφόρησε, επαινέθηκε ιδιαίτερα. Έκτοτε, η μηχανή κούκλας έχει εξαπλωθεί σε όλη την Ασία από την Ιαπωνία.

Η πρώτη στάση για την είσοδο κούκλων στην Κίνα ήταν η Ταϊβάν. Τη δεκαετία του 1990, ορισμένοι Ταϊβανέζοι κατασκευαστές που είχαν κατακτήσει την τεχνολογία παραγωγής κούκλων από την Ιαπωνία, προσελκύοντας την πολιτική μεταρρύθμισης και ανοίγματος, δημιούργησαν εργοστάσια στο Πανγιού της Γκουανγκντόνγκ. Ωθούμενες από τη μεταποιητική βιομηχανία, οι κούκλες εισήλθαν και στην ηπειρωτική αγορά.

Σύμφωνα με τα στατιστικά στοιχεία της IDG, μέχρι το τέλος του 2017, είχαν εγκατασταθεί συνολικά 1,5 έως 2 εκατομμύρια κούκλες σε 661 βασικές πόλεις σε όλη τη χώρα και το ετήσιο μέγεθος της αγοράς ξεπέρασε τα 60 δισεκατομμύρια γιουάν με βάση τα ετήσια έσοδα των 30.000 γιουάν ανά μηχανή.

Τρία βήματα, το ιστορικό ανάπτυξης της Κίνας για τις μηχανές μωρών

Μέχρι στιγμής, η ανάπτυξη της μηχανής κατασκευής κούκλων στην Κίνα έχει περάσει από αρκετές περιόδους.

Μια μηχανή κούκλας που μπορεί να πιάσει τα πάντα (2)

Στην περίοδο 1.0, δηλαδή πριν από το 2015, οι κούκλες εμφανίζονταν κυρίως στην πόλη των βιντεοπαιχνιδιών και σε άλλους ολοκληρωμένους χώρους ψυχαγωγίας, αρπάζοντας κυρίως λούτρινα παιχνίδια με τη μορφή μηχανών με νύχια που λειτουργούν με κερματοδέκτη.

Εκείνη την εποχή, η μηχανή κούκλας ήταν σε ενιαία μορφή. Επειδή η μηχανή εισήχθη και συναρμολογήθηκε κυρίως από την Ταϊβάν, το κόστος ήταν υψηλό και η μηχανή εξαρτιόταν σε μεγάλο βαθμό από τη χειροκίνητη συντήρηση. Χρησιμοποιήθηκε κυρίως ως συσκευή για την προσέλκυση γυναικών χρηστών στην πόλη των βιντεοπαιχνιδιών, η οποία ανήκε στο βασικό στάδιο της εκλαΐκευσης.

Στην περίοδο 2.0, δηλαδή 2015-2017, η αγορά μηχανών κούκλας εισήλθε σε ένα στάδιο ταχείας ανάπτυξης, συμπεριλαμβανομένων τριών κόμβων:

Πρώτον, η συνολική άρση της απαγόρευσης πώλησης κονσολών παιχνιδιών. Η αλλαγή πολιτικής έφερε νέες ευκαιρίες για τους κατασκευαστές. Από το 2015, η βιομηχανία κατασκευής μηχανών για κούκλες στο Panyu έχει αλλάξει από τη συναρμολόγηση στην έρευνα και ανάπτυξη. Οι κατασκευαστές που έχουν κατακτήσει την τεχνολογία έχουν επικεντρωθεί στην παραγωγή, σχηματίζοντας μια ώριμη αλυσίδα βιομηχανίας μηχανών για κούκλες.

Δεύτερον, μετά τον πρώτο χρόνο πληρωμών μέσω κινητού το 2014, το σενάριο εφαρμογής εκτός σύνδεσης της τεχνολογίας πληρωμών μέσω κινητού σε κούκλες. Στο παρελθόν, οι κούκλες περιορίζονταν σε σενάρια που λειτουργούσαν με κερματοδέκτη, με περίπλοκες διαδικασίες και μεγάλη εξάρτηση από χειροκίνητη συντήρηση.

Η εμφάνιση των πληρωμών μέσω κινητού τηλεφώνου αναγκάζει την κούκλα να απαλλαγεί από τη διαδικασία ανταλλαγής συναλλάγματος. Για τους καταναλωτές, είναι εντάξει να σαρώνουν το κινητό τηλέφωνο και να το επαναφορτίζουν online, μειώνοντας παράλληλα την πίεση της χειροκίνητης συντήρησης.

Τρίτον, η εμφάνιση της λειτουργίας απομακρυσμένης ρύθμισης και διαχείρισης. Με την εφαρμογή των πληρωμών μέσω κινητού, η διαχείριση και ο έλεγχος των κούκλων αντιμετωπίζουν υψηλότερες απαιτήσεις. Η απομακρυσμένη αναφορά σφαλμάτων, η διαχείριση αποθέματος (αριθμός κούκλων) και άλλες λειτουργίες άρχισαν να γίνονται διαδικτυακές και οι κούκλες άρχισαν να μεταβαίνουν από την τεχνητή εποχή στην ευφυή εποχή.

Αυτή τη στιγμή, υπό την προϋπόθεση του χαμηλότερου κόστους και της καλύτερης εμπειρίας, η μηχανή κούκλας μπόρεσε να εγκαταλείψει το ηλεκτρονικό πάρκο ψυχαγωγίας και να εισέλθει σε περισσότερες σκηνές όπως εμπορικά κέντρα, κινηματογράφους και εστιατόρια, και εισήλθε σε ταχεία επέκταση με την τάση της κυκλοφορίας να επιστρέφει εκτός σύνδεσης και της κατακερματισμένης ψυχαγωγίας.

Στην εποχή 3.0, δηλαδή μετά το 2017, η μηχανή-κούκλα εισήγαγε μια ολοκληρωμένη αναβάθμιση καναλιών, τεχνολογίας και περιεχομένου.

Η ωριμότητα της λειτουργίας τηλεχειρισμού και διαχείρισης οδήγησε στη γέννηση της διαδικτυακής κούκλας αρπαγής. Το 2017, το έργο της διαδικτυακής κούκλας αρπαγής οδήγησε σε ένα κύμα χρηματοδότησης. Με την διαδικτυακή λειτουργία και την αποστολή εκτός σύνδεσης, η Grab the Doll έχει γίνει εξαιρετικά κοντά στην καθημερινή ζωή χωρίς περιορισμούς χρόνου και χώρου.

Επιπλέον, η εμφάνιση μικρών προγραμμάτων καθιστά τη λειτουργία του Grab Baby στο κινητό τερματικό πιο βολική, φέρνει ένα παράθυρο ευκαιριών μάρκετινγκ και το μοντέλο κέρδους της μηχανής κούκλας έχει διαφοροποιηθεί.

Με την εξέλιξη των καταναλωτικών συνηθειών των ανθρώπων, η μηχανή κούκλας έχει αποδυναμωθεί ως μια μικρή και ευρεία κερδοσκοπική ιδιοκτησία και άρχισε να συνδέεται με τη ροζ οικονομία και την οικονομία της πνευματικής ιδιοκτησίας. Η μηχανή κούκλας έχει γίνει ένα αποτελεσματικό κανάλι πωλήσεων από ένα κανάλι πωλήσεων. Η μορφή της μηχανής κούκλας άρχισε να διαφοροποιείται: με δύο νύχια, με τρία νύχια, με μηχανή καβουριού, με μηχανή ψαλιδιού κ.λπ. Η μηχανή κραγιόν και η μηχανή δώρων που προέρχονται από τη μηχανή κούκλας άρχισαν επίσης να αυξάνονται.

Σε αυτό το σημείο, η αγορά μηχανών κούκλας αντιμετωπίζει επίσης ένα πρακτικό πρόβλημα: περιορισμένα σημεία υψηλής ποιότητας, τεράστιος ανταγωνισμός σε έργα ψυχαγωγίας, πώς να αντιμετωπιστεί το εμπόδιο ανάπτυξης;

Μια μηχανή κούκλας που μπορεί να πιάσει τα πάντα (3)

Το εμπόδιο στην ανάπτυξη της αγοράς μηχανών για κούκλες προέρχεται από πολλές πτυχές, πρώτα απ 'όλα, τη διαφοροποίηση της αγοράς ψυχαγωγίας και αναψυχής εκτός σύνδεσης.

Από την είσοδό της στην Κίνα για περισσότερα από 30 χρόνια, η μορφή της κούκλας-μηχανής δεν έχει αλλάξει πολύ, αλλά νέα ψυχαγωγικά έργα αναδύονται ασταμάτητα. Στην πόλη των βιντεοπαιχνιδιών, η εμφάνιση μουσικών παιχνιδιών έχει τραβήξει την προσοχή των γυναικών χρηστών, ενώ κατακερματισμένα ψυχαγωγικά και ψυχαγωγικά έργα έχουν εμφανιστεί το ένα μετά το άλλο, και τα μίνι KTV, τα τυχερά κουτιά κ.λπ. επίσης αρπάζουν συνεχώς τον περιορισμένο χρόνο ψυχαγωγίας των χρηστών εκτός σύνδεσης.

Το πλήγμα από το διαδίκτυο δεν μπορεί να υποτιμηθεί. Με την υψηλή δημοτικότητα των κινητών τηλεφώνων, όλο και περισσότερες εφαρμογές απασχολούν την προσοχή των χρηστών και οι άνθρωποι περνούν όλο και περισσότερο χρόνο στο διαδίκτυο.

Παιχνίδια για κινητά, ζωντανές μεταδόσεις, σύντομα βίντεο, πλατφόρμες πληροφοριών, κοινωνικό λογισμικό... Ενώ όλο και περισσότερο περιεχόμενο έχει καταλάβει τις ζωές των χρηστών, το δημοφιλές διαδικτυακό παιχνίδι του 2017 έχει σταματήσει. Σύμφωνα με τα δημόσια στοιχεία, το ποσοστό διατήρησης της μηχανής αρπαγής κούκλας είναι 6% για την επόμενη μέρα και μόνο 1% - 2% για την τρίτη μέρα. Συγκριτικά, 30% - 35% για τα συνηθισμένα παιχνίδια για κινητά και 20% - 25% για την τρίτη μέρα.

Φαίνεται ότι η μηχανή-κούκλα έχει αντιμετωπίσει το πρόβλημα της ανάπτυξης. Πώς να αντιμετωπίσει τον ολοένα και πιο έντονο ανταγωνισμό χωρίς σύνορα με την «ηλικία των 30»;

Ένα τέτοιο κατάστημα μπορεί να μας δώσει μια απάντηση: μια αλυσίδα καταστημάτων εκτός σύνδεσης που ειδικεύεται σε κούκλες, με μέσο όρο 6.000 άτομα που εισέρχονται στο κατάστημα κάθε μέρα και περισσότερες από 30.000 φορές που ξεκινούν οι αγορές κούκλων, έχει ημερήσιο κύκλο εργασιών περίπου 150.000 σύμφωνα με την τιμή των 4-6 γιουάν ανά φορά.

Ο λόγος πίσω από αυτή τη σειρά φιγούρων είναι επίσης πολύ απλός, επειδή όλες οι κούκλες που πωλούνται σε αυτό το κατάστημα είναι δημοφιλή παράγωγα πνευματικής ιδιοκτησίας με περιορισμένη έκδοση και δεν μπορούν να αγοραστούν από έξω. Με αυτήν την προσέγγιση που επικεντρώνεται στην πνευματική ιδιοκτησία, το αποτέλεσμα της απόκτησης κούκλων είναι πολύ πιο σημαντικό από την ψυχαγωγία του να πιάνεις κούκλες.

Αυτή η λεγόμενη «κουλτούρα και ψυχαγωγία δεν διαχωρίζονται». Είναι ένας καλός τρόπος για να αφήσουμε τους οπαδούς της πνευματικής ιδιοκτησίας να πληρώσουν για τον «εθισμό στις συλλογές» με τον τρόπο ψυχαγωγίας που πιάνουν κούκλες, όταν οι καταναλωτές-χρήστες κούκλων δίνουν μεγαλύτερη προσοχή στην «εμφάνιση».

Ομοίως, η αποτελεσματικότητα αυτής της μεθόδου μας υπενθυμίζει επίσης ότι η μηχανή κατασκευής κούκλων ουσιαστικά έχει αποχαιρετήσει την εποχή της άγριας ανάπτυξης και του «να βγάζεις χρήματα ξαπλώνοντας» στο παρελθόν. Είτε σε μορφή, είτε σε περιεχόμενο είτε σε τεχνολογία, η βιομηχανία μηχανών κατασκευής κούκλων έχει μεταμορφωθεί.


Ώρα δημοσίευσης: 16 Δεκεμβρίου 2022

Εγγραφείτε στο Ενημερωτικό μας Δελτίο

Για ερωτήσεις σχετικά με τα προϊόντα μας ή τον τιμοκατάλογό μας, αφήστε το email σας και θα επικοινωνήσουμε μαζί σας εντός 24 ωρών.

Ακολουθήστε μας

στα μέσα κοινωνικής δικτύωσής μας
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02